裏の物理演算
押し出す速さを細かく変えながらシミュレーションして、どの強さなら丘の向こうで止まるかを調べています。ボールは滑らずに転がり、坂の傾き、転がり抵抗、カーブで増える接触力を計算に入れています。押す強さが毎回ばらつく人が、いちばん良いところを狙ったときの成功率を「推定成功率」と呼んでいます。
押す強さと結果
戻ってくる丘の向こうで停止(勝ち)山形の線=手元のブレを含む打球の分布 ▲=あなたの試投
–勝てる速さの幅(中心に対して)
–推定成功率
–最適な狙いの速さ
自動調整
目標成功率
台の傾きへの感度
台全体を傾けたとき(奥が上がる向きを+)に、推定成功率と最適な狙いの速さがどう動くか。狙いがずれるので、慣れた人ほど外しやすくなります。
難易度マップ
×
2つのパラメータを動かしたときの推定成功率(ほかは現在値で固定)。白い点が現在の設定です。
どんなゲームか、何が難しさを決めるか
モデルにしたのは、海外のカーニバルの定番「Roller Bowler」(Bowl N Roll とも呼ばれる)と、日本の縁日の「ボール寸止めゲーム」です。丘を1つ越えさせて、その先のくぼみで止められれば勝ち。強すぎると奥の坂を登って戻ってきて、丘を逆向きに越えてしまいます。
- 摩擦がなければ、絶対に勝てません。丘を越えられる勢いがあったボールは、エネルギーが減らない限り、戻ってきたときにも丘を越えます。勝てるのは、転がり抵抗で少しずつエネルギーが削れるからです。
- 勝てる幅は「丘の向こうで削れるエネルギー ÷ 丘を越えるのに必要なエネルギー」でほぼ決まります。なので、転がり抵抗係数を上げる、丘を低くする、谷を深く広くして往復の距離を伸ばすと、やさしくなります。
- 坂の角度そのものは、あまり効きません。転がり抵抗で失うエネルギーは、坂の長さではなく水平に進んだ距離でほぼ決まるからです。カーブが急だと接触力が増える分だけ、少し多く削れます。
- 摩擦(転がり抵抗)の値は実物の素材に合わせています。硬いボールが板の上を転がるときの転がり抵抗係数は 0.001〜0.003 程度、低いカーペットで 0.01〜0.02、毛足の長いカーペットでは 0.03 を超えます。初期値はカーペット敷きのコース(0.015)です。
- 台全体の傾きは効きます。傾けると丘の実質的な高さが変わり、狙うべき強さが動きます。数回打って感覚をつかんだ人ほど、台ごとに少し違う傾きで外します。「毎回ばらつかせる」を入れて試してみてください。
参考: Roller Bowler (Carnival Depot) ・ Bowl N Roll ・ Step Right Up 展示資料 ・ ボール寸止めゲーム